Segredos de Kyoto: Super Famicon - Parte 1

O Super Famicom foi exibido à imprensa japonesa em 1988 (2 anos antes de seu lançamento) e a Revista Famicom Tsushin publicou uma matéria especial na edição de 23 de dezembro de 1988. As imagens seguintes foram tiradas dessa matéria. Mesmo diminuindo a fonte e dividindo em duas colunas, a matéria ficou gigantesca... Mas eu não quero misturar com a segunda parte, pois essa trata apenas das primeiras impressões junto a imprensa do console da Nintendo. Que tal voltar no tempo para ver a gestação de um dos maiores sucessos da Big N?

Capa da revista Revista Famicom Tsushin mostra a cara da feraO Super Famicon é anunciado a uma plateia de 200 sortudos membros da imprensa. Suas capacidades foram comparadas com as do Turbografx e do Mega Drive.
Esta página explica a não-retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicon teria, entretanto, uma entrada A/V na parte de trás para aceitar os sinais A/V do "Famicom Adaptor", o redesenhado Famicom com saídas A/V.Super Famicon, a maquina suprema: O console utilizaria um multiconector para video quando a alavanca é mudada para a esquerda.
Esse seria o Famicom Adaptor, um Famicom redesenhado que utilizaria os controles do Super FamicomNessa página, NEC, Sega e outras empresas fazem os seus comentários sobre o novo console da Nintendo
Mais reações e uma previsão de um analista.Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e capacidades de rolagem.
Tamanho de sprite aumentou, assim como efeitos de vídeos como mosaico, fade-in e out.Rotação de escala: "Como é feita via harwdare, a movimentação é rápida!!!"
Uma visão geral das especificaçõesEsta página lista as capacidades de som: samples de 8-canais, stereo, efeitos DSP, e sons limpos através de conexões e redução "VCCI" de ruído.
Mais capacidades de hardware: VCCI, H-DMA, endereçamento ROM.A equipe da Famitsu especula todos os tipos de jogos que poderão ser criados, usando muita rotação e escalamento, imagens em alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (simulações)...
...áudio que rivaliza com CD-ROM, jogos com 8 canais de som sampleados, RPGs em larga escala de até 12 MB, e novos tipos de controles e novos métodos."E por hoje é só, pe-pe-pe-pessoal!"
Quem é o dito? Dica, ele só criou personagens como Mario e Donkey KongE aqui um close do controle inicial. Interessantemente, os botões são rotulados como A,B,C,D; e os botões de ombro E e F. A,B estão em posição diferente da final. Os botões E,F aparecem mais redondos do que a versão final.

Outras coisas interessantes nessa matéria:

  • A RAM de trabalho do Super Famicom de apenas8 Kilobytes! (a qual foi aumentada antes do lançamento, claro.) O hardware de som é dito a ser "2 Customizados LSI chips" Talvez, significando ser o áudio sampleado ou o DSP.
  • O "Famicom Adaptor" ainda era chamado de "Family Computer", o que significa que não era apenas um adaptador para o Super Famicom.
  • A lendária foto de uma "16-bit Adventure of Link” é mostrada aqui. Serve apenas para mostrar as capacidades de endereçamento de tiles, junto com a demonstração de cores e digitalização de imagens na mesma página.

Reações das companhias desenvolvedoras sobre o Super Famicom

"Como nova mídia, é como esperado. A performance da máquina é grande, então queremos fazer jogos duradouros.." - Taito
"Parece ser uma máquina de alta performance. Queremos ver que tipo de software será feito." - Tecmo
"Penso que tem funções avançadas. Parece ser tirada das máquinas profissionais de jogo (fliperamas?)." - Namco
"Parece uma boa máquina. Queremos experimentar Mario 4 e Zelda 3 logo." - Data East
"É o videogame da próxima geração. Trabalharemos duro para ver como usaremos os 4 botões." - ASCII
"Estamos pensando além. A previsão de 3 milhões de vendas por ano não parece um sonho. Absolutamente queremos fazer jogos para ele." - Square
"Apesar de ter ouvido que é uma grande máquina, não quero comentar antes de colocar minhas mãos." - Hudson
"Funções de escalamento e rotação são ótimas. A abundante quantidade de cores também é outro ótimo fator" - IREM
"Soubemos das funções de rotação e escalamento. Pode fazer mais do que imaginamos. Temos certeza que faremos no mínimo jogos de 4Mb." - Capcom
"Sobre a influência do Super Famicom, esperamos que toda a indústria seja revitalizada." - Nichibutsu
"Se a máquina anunciada for lançada com um preço baixo, será ótimo!" - Sunsoft
"Se todas as funções das máquinas forem dominadas, faremos jogos incríveis. Entretanto, os desenvolvedores podem se cansar de procurar tal processo." - Enix
"Acho que é uma máquina com funções maravilhosas." - Bandai
"Quero especificamente destacar as funções de escalamento e rotação." - Jaleco
"Notei a função de escalamento e o chip de som. Quero saber que tipo de software será feito. Mas preço é um problema, não?" - Toshiba EMI

Comentários :

5 comentários to “Segredos de Kyoto: Super Famicon - Parte 1”
Daniel Oliveira disse...
on 

Tem muita coisa ai que nunca tinha visto.

Hunterpiro disse...
on 

Incrível!


Boa, mazo!

Hunterpiro disse...
on 
Este comentário foi removido pelo autor.
Nicholas disse...
on 

Realmente bastante interessante...=O

Claudio disse...
on 

Essas páginas são um verdadeiro tesouro!!
Valeu por terem postado!